Skip to content

Chương trình khung lớp 10 theo Chương trình GDPT 2018

Sơ đồ tóm tắt

Sơ đồ dưới đây chỉ mang tính khái quát, không trình bày đầy đủ chi tiết của các mục.

Phần chung

Chủ đề A

Chủ đề A-1

Tin học và xử lý thông tin

  1. Dữ liệu, thông tin và xử lý thông tin
    1. Phân biệt được thông tin và dữ liệu, nêu được ví dụ minh họa.
    2. Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ thông tin: B, KB, MB, v.v...
    3. Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ, xử lý và truyền thông tin bằng thiết bị số.
  2. Vai trò của máy tính và các thiết bị thông minh trong nền kinh tế tri thức
    1. Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối với xã hội, nêu được ví dụ minh họa.
    2. Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh. Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.
    3. Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác ngoài máy tính để bàn và laptop, giải thích được các thiết bị đó cũng là những hệ thống xử lý thông tin.
    4. Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc thời gian để minh họa sự phát triển của ngành tin học.

Chủ đề A-2

Chủ đề A-2. là phần riêng của CS.

Chủ đề B

Internet hôm nay và ngày mai

  1. Khái niệm mạng máy tính, Internet, IoT. Phân loại mạng máy tính.
    1. Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
    2. So sánh được mạng LAN và Internet.
    3. Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà điện toán đám mây cung cấp cho người dùng.
    4. Nêu được khái niệm Internet vạn vật (IoT).
    5. Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT mang lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về lợi ích của IoT.
  2. Sử dụng dịch vụ web. Tự bảo vệ khi tham gia mạng.
    1. Sử dụng được một số chức năng xử lý thông tin trên máy PC và thiết bị số, ví dụ dịch vụ tự động văn bản hay tiếng nói.
    2. Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.
    3. Nêu được những nguy cơ và tác hại nếu tham gia các hoạt động trên Internet một cách bất cần và thiếu hiểu biết. Trình bày một số cách đề phòng những tác hại đó.
    4. Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên mạng.
    5. Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
    6. Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại. Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn ngừa và diệt phần mềm độc hại.

Chủ đề C

Không có chủ đề C.

Chủ đề D

Nghĩa vụ tuân thủ pháp lý trong môi trường số

  • Nêu được một số vấn đề nảy sinh về pháp luật, đạo đức, văn hóa khi việc giao tiếp qua mạng trở nên phổ biến.
  • Nêu được ví dụ minh họa sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra như thế nào và có thể dẫn đến hậu quả gì.
  • Trình bày và giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin, Luật An ninh mạng. Nêu được ví dụ minh họa.
  • Giải thích được một số khía cạnh pháp lý của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh họa.
  • Vận dụng được luật và nghị định nêu trên để xác định được tính hợp pháp của một hành vi nào đó trong lĩnh vực quản lý, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ công nghệ thông tin.
  • Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
  • Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ thông tin trong môi trường số.

Chủ đề E

Chủ đề E là phần riêng của ICT.

Chủ đề F

Lập trình cơ bản

  1. Môi trường và các yếu tố cơ bản của một ngôn ngữ lập trình bậc cao

    • Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: hằng, biến, các cấu trúc điều khiển, các toán tử, các kiểu dữ liệu chuẩn và mảng, các câu lệnh vào – ra. Qua đó phát triển được năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, rèn luyện được phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong học và tự học.
  2. Chương trình con

    • Viết được chương trình có sử dụng chương trình con trong thư viện chuẩn.
    • Viết được chương trình con biểu diễn một thuật toán đơn giản và viết được chương trình có sử dụng chương trình con này.
  3. Giải quyết bài toán bằng lập trình

    • Đọc hiểu được chương trình đơn giản.
    • Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
    • Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.

Chủ đề G

Giới thiệu nhóm nghề thiết kế và lập trình

  1. Trình bày được thông tin hướng nghiệp về nhóm nghề thiết kế và lập trình thông qua phân tích nghiệp vụ của một số nghề điển hình (Ví dụ: thiết kế đồ họa, thiết kế trò chơi máy tính, lập trình viên, phân tích thiết kế hệ thống, v.v...):

    • Những nét sơ lược về công việc chính mà người làm nghề phải thực hiện.
    • Yêu cầu thiết yếu về kiến thức và kỹ năng cần có để làm nghề.
    • Ngành học có liên quan ở các bậc học tiếp theo.
    • Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai của nhóm nghề đó.
  2. Tự tìm kiếm và khai thác được thông tin hướng nghiệp (qua các chương trình đào tạo, thông báo tuyển dụng nhân lực, v.v...) về một vài ngành nghề khác trong lĩnh vực tin học.

  3. Giao lưu được với bạn bè qua các kênh truyền thông tin số để tham khảo và trao đổi ý kiến về những thông tin trên.

Phần riêng dành cho CS

Chủ đề A

Chủ đề A-1

Chủ đề A-1 là phần chung.

Chủ đề A-2

Biểu diễn thông tin

  1. Kỹ năng sử dụng thiết bị số của mỗi công dân
    1. Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT, giải thích được ứng dụng của hệ nhị phân trong tin học. Giải thích được sơ lược việc số hóa văn bản, hình ảnh, âm thanh.
    2. Giải thích được sơ lược về chức năng của bảng mã chuẩn quốc tế. (Ví dụ: Unicode)
  2. (không có)

Phần riêng dành cho ICT

Chủ đề E

Phần mềm thiết kế đồ họa

  1. Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ họa.
  2. Tạo được sản phẩm số đơn giản, hữu ích và thực tế như thiết kế logo, tạo banner, topic quảng cáo, banderole, áp phích, poster và thiệp chúc mừng, v.v...